Тем: 2,417
Сообщений: 11,300
Пользователи: 44,484

Новый участник: robertsyandextay9512

Gold Points
Silver Points
Copper Points

JustGaming


Unicorn
Terra_TnT (перейти в группу)


Место для банера

Место для банера


Вернуться   JustGaming > Игровой Мир > World of Warcaft > Описание и Гиды

Описание и Гиды гиды по профам/аддонам/игре

Ответ
 
Опции темы
Старый 24.05.2008, 05:33   #17
Kurea
Юзер
 
Регистрация: 18.02.2008
Адрес: ua
Сообщений: 44
Сказал(а) спасибо: 128
Поблагодарили 23 раз(а) в 17 сообщениях
Вес репутации: 0
Kurea странник
Отправить сообщение для Kurea с помощью ICQ
По умолчанию

Для некоторых классов доступны таланты, направленные теперь уже не на большую частоту выполнения критических ударов, а на увеличение причиняемого ими урона:
Друиды могут получить талант Predatiry Instincts, который увеличивает мощность критического удара до +10%, т.е. критические удары смогут наносить до 210% урона относительно обычного.
Для охотников доступен аналогичный талант Mortal Shots, который поднимает мощность критического удара (при полной прокачке таланта) до 230% относительно обычного.
Роги могут стать обладателями таланта Lethality. При его наличии урон от применения способностей Sinister Strike, Gouge, Backstab, Ghostly Strike, Mutilate, Shiv и Hemorrhage при нанесении критического удара составляет до 230% от обычного применения.
Воинам предназначен талант Impale, который увеличивает критический урон от применения всех способностей при нахождении в стойках Battle, Berserker и Defensive на 20%.

Для многих классов существуют интересные эффекты, которые действуют после нанесения критического удара, обычно для этого задействуются какие-то из талантов:
Для ферал друидов предназначен талант Primal Fury. При его полной прокачке (необходимо два очка таланта) после нанесения критического урона друид получат определенный бонус, зависящий от используемой им в настоящий момент формы. А именно, для формы медведя это восстановление пяти очков энергии, для формы кошки – дополнительное очко комбо.
Охотники, желающие увеличить урон, наносимый их питомцем, могут изучить талант Frenzy, который увеличивает скорость атаки их питомца до двух раз по отношению к нормальной скорости после нанесения питомцем критического урона. Далее, изучение таланта Ferocious Inspiration увеличивает урон от любых атак (включая магические) для всей группы, в которую входит охотник. Этот талант срабатывает, если питомец охотника нанес критический удар. Талант Go for the Throat восстанавливает питомцу 50 единиц повиновения после каждого критического удара, нанесенного его хозяином. А собственно для охотника предназначен талант Expose Weakness – при его изучении, если охотник наносит критический удар в дальнем бою, то на цель этой атаки накладывает одноименный дебафф, который увеличивает повреждения от всех атак на эту цель (не только нанесенных охотником, а вообще всех!) на величину, которая может достигать 25% от величины ловкости охотника.
Для рогов будет полезным талант Seal Fate. При его использовании причинение критического удара способностью, которая добавляет очко комбо, будет восстановлено дополнительно ещё одно очко с вероятностью до 100% (в зависимости от уровня таланта)
Шаманы, обладающие талантом Flurry, после нанесения критического удара будут атаковать быстрее до +30% в течение следующих трех атак.
Аналогичный талант с тем же названием доступен для воинов, единственное отличие – максимальное ускорение скорости атаки достигает только 25%
Для групп, в которые входят шаманы, полезным будет их талант Unleashed Rage, который дает всем участникам группы вблизи шамана десятисекундную прибавку в скорости ближнего боя до 10%, после нанесения шаманом критического удара.
Воинам пригодится талант Deep Wounds, цели после нанесения критического удара каждую секунду в течение 12 секунд наносится дополнительный урон, достигающий (при полной прокачке таланта) 60% от среднего.
__________________
Kurea, Claymore, Equilibrium, Pamela






Голосую за WoW Everest тут, тут, тут и тут!
Вы тоже незабывайте голосовать!

Пожалуйста, голосуйте активнее!
Kurea вне форума   Ответить с цитированием
Старый 24.05.2008, 05:34   #18
Kurea
Юзер
 
Регистрация: 18.02.2008
Адрес: ua
Сообщений: 44
Сказал(а) спасибо: 128
Поблагодарили 23 раз(а) в 17 сообщениях
Вес репутации: 0
Kurea странник
Отправить сообщение для Kurea с помощью ICQ
По умолчанию

Таблицы атак. Так называемая таблица атак показывает, как игра определяет тип атаки при нанесении каждого конкретного удара, будет ли его результатом критический удар, простое попадание, скользящий удар или просто промах – необходима хотя бы приблизительно представлять себе механизм этого расчета, чтобы в дальнейшем подробно изучить понятие шанса и рейта попадания. Так как Blizzard не раскрывает всех подробностей работы этого механизма, то остается полагаться на некоторые закономерности, открытые некоторыми игроками опытным путем.
Способ, которым WoW рассчитывает частоту критов, работает при любой атаке, неважно, будет ли это промах или попадание. Другими словами, если шанс крита составляет 5%, то в эти 5% входят и промахи!
Что это значит? Результат любой вашей атаки определяется некоторым случайным числом, генерируемым игрой. Затем это число сравнивается с таблицей возможных результатов – и уже исходя из этого сравнения определяется исход атаки. Изучим для понятности некоторые примеры.
Вот пример таблицы атаки, предполагающей число между 0 и 999.
000-049 = Промах (5%)
050-149 = Уворот (10%)
150-249 = Отражение (10%)
250-349 = Блок (10%)
350-499 = Критический удар (15%)
500-999 = Попадание (50%)
Исходя из этой таблицы, атака в 5% случаев окончится промахом, в 10% случаев противник от неё увернется, в 10% случаев он её отразит, в 10% случаев он её заблокирует, в 50% атака достигнет цели, а в 15% случаев нанесет критический урон.
Теперь пусть вещью или талантом нам прибавлен шанс попадания +1%. Теперь таблица будет выглядеть так:
000-039 = Промах (4%)
040-139 = Уворот (10%)
140-239 = Отражение (10%)
240-339 = Блок (10%)
340-489 = Критический удар (15%)
490-999 = Попадание (51%)
Так как свыше 100% в таблицу мы добавлять не можем, то увеличение шанса попадания происходит за счет уменьшения шанса промаха, что ясно видно в таблице. Теперь посмотрим, что произойдет при увеличении шанса крита на 1%:
000-049 = Промах (5%)
050-149 = Уворот (10%)
150-249 = Отражение (10%)
250-349 = Блок (10%)
350-509 = Критический удар (16%)
510-999 = Попадание (49%)
Снова перераспределение шансов – только шанс крита теперь увеличивается за счет обычных попаданий.
А теперь напишем таблицу, которая получится при одновременном добавлении по 1% и к шансу попадания, и к шансу крита:
000-039 = Промах (4%)
040-139 = Уворот (10%)
140-239 = Отражение (10%)
240-339 = Блок (10%)
340-499 = Критический удар (16%)
500-999 = Попадание (50%)
Можно сказать, что в данном случае увеличение шанса крита произошло за счет уменьшения шанса промаха. Хотя это чистое совпадение. Но принцип из этих примеров должен был стать понятнее.

Рейт попаданий: больший рейт попадания увеличивает ваш шанс попасть по врагу, а не промахнуться.
Изначально шанс промахнуться по монстру равного с вами уровня (при большой разнице в уровнях шанс значительно уменьшается или увеличивается, в зависимости, в вашу пользу различие в уровне или нет) составляет: 5% при использовании одноручного оружия (без чего-либо во второй руке), 9% для двуручного и 24%, если вы носите два оружия одновременно. Охотники, обратите внимание – для оружия дальнего боя шанс промахнуться изначально выше!
Приведем таблицу атаки для игрока, носящего двуручное оружие без каких-либо других бонусов, связанных с атакой:
000-099 = Промах (9%)
100-149 = Уворот (10%)
150-249 = Отражение (10%)
250-349 = Блок (10%)
350-499 = Критический удар (15%)
500-999 = Попадание (46%)
То же самое, но для носящего два оружия:
000-239 = Промах (24%)
240-149 = Уворот (10%)
150-249 = Отражение (10%)
250-349 = Блок (10%)
350-499 = Критический удар (15%)
500-999 = Попадание (31%)
Действует следующая закономерность – если цель превосходит вас на некоторое количество уровней, то на такое же количество процентов увеличивается для вас шанс промахнуться при атаке.

Когда полезны прибавки к попаданиям?
Практически всегда! Так как попадания лучше, чем промахи, а промахи – это ноль причиненного урона, что не есть хорошо. Максимальное увеличение количества попаданий также весьма полезно при зачистке инстансов, так как средний наносимый урон при этом заметно увеличивается без риска привлечь к себе нездоровый интерес монстра с помощью не вовремя сделанного крита. Более подробное обсуждение этого вопроса – выше, в разделе, посвященном критическим ударам.

Когда эти прибавки не так полезны?
Если промахнуться для вас и так почти невозможно, то увеличивать рейт попаданий не имеет практически никакого смысла.

Рейт владения оружием: увеличивает ваш навык обращения с оружием. Когда этот параметр у вещи не указан отдельно, то это не имеет никакого особенного значения, так как это влияет только на бой, притом весьма незначительно.
В расчетах навык владения оружием участвует следующим образом – навык владения находящимся у вас оружием сравнивается с защитой противника. За каждую единицу превосходства вы получаете +0,024% к шансу попадания, +0,04% к шансу крита, а также уменьшение шансов врага увернуться, парировать или заблокировать удар на 0,04%. Рейт владения оружием пересчитывается в соответствующий навык из расчета 3,9 единиц рейта прибавляют 1 единицу к навыку (для уровня 70).
Для повышения навыка владения оружием существуют различные таланты для некоторых классов, которые сведены для удобства в таблицу:
Паладины - Weapon Expertise - до 10
Роги - Weapon Expertise - до 10 (для мечей, кинжалов и кастетов)
Роги - Mace Specialization - до 10 (для молотов)
Воины - Weapon Mastery - до 4
__________________
Kurea, Claymore, Equilibrium, Pamela






Голосую за WoW Everest тут, тут, тут и тут!
Вы тоже незабывайте голосовать!

Пожалуйста, голосуйте активнее!
Kurea вне форума   Ответить с цитированием
Старый 24.05.2008, 05:35   #19
Kurea
Юзер
 
Регистрация: 18.02.2008
Адрес: ua
Сообщений: 44
Сказал(а) спасибо: 128
Поблагодарили 23 раз(а) в 17 сообщениях
Вес репутации: 0
Kurea странник
Отправить сообщение для Kurea с помощью ICQ
По умолчанию

ВОВ новичок: все что вам нужно знать о статах, часть 3

В продолжение цикла статей о разнообразных статах, имеющих значение в WoW, мы теперь обсудим статы заклинателей. Как обычно, игрок, проводящий за игрой много времени, знает об этом практически все, но для новых игроков все это – темный лес. Любопытно, чем вам поможет вещь, имеющая «+ … spell damage»? Не уверены, что вашему классу будет полезна вещь с параметром «… mana every 5 seconds»? Тогда вы читаете именно то, что вам нужно.
Сразу хочу предупредить, что вам просто необходимо прочитать часть 1 (о пяти основных статах) и часть 2 (о дополнительных статах, относящихся к физическому урону). Следующая часть будет посвящена статам, относящимся к обороне (броня, увороты. отражение, гибкость и т.д.)

Перед тем, как мы перейдем к конкретным типам магического урона, надо разобраться, как числа, этот урон характеризующие, влияют на эффект ваших заклинаний. Для начала надо уяснить, что все эти числа работают по одному принципу, независимо от того, относятся они к общему ущербу от магии, к заклинаниям, например, холода или к лечению.
Заклинания, длительность каста у которых равна 3,5 секундам или больше, получают стопроцентный эффект от вещей, сопутствующее действие которых относится к заклинаниям (дополнительный урон просто прибавляется к номинальному показателю мощности заклинания – восстанавливаемому здоровью либо наносимому ущербу). Если длительность заклинания менее 3,5 секунд, то повышение эффективности заклинаний от носимых вещей пропорционально длительности их каста. Это сделано не случайно – такое изменение введено специально, дабы не было возможности чрезмерно усиливать и так быстро кастующиеся заклинания с помощью вещей.
Специальные классы заклинаний, так называемые доты (DoT (damage over time) – ущерб за время) и хоты (HoT (heal over time) – лечение за время), получают 100% усиления, вносимого специальными предметами, только в том случае, если их длительность равна 15 секундам или более. При длительности менее 15 секунд размер усиления пропорционально уменьшается.
Заклинания с вторичным эффектом (которые не только наносят урон) получают только половинное усиление от носимых вещей. К таким заклинаниям относятся, например, Drain Life (он не только наносит урон врагу, но и лечит кастера) у варлока и Mind Flay (не только наносит урон, но и замедляет противника) у приста.
Низкоуровневые заклинания (в смысле сравнения уровня, на котором вы изучили заклинание, с вашим уровнем) получают меньшее усиление от носимых вещей.
Обычно мы можете использовать последние два-три ранга каждого заклинания без заметного ослабления его действия. Конкретнее:
Выберем уровень, на котором эффективность заклинания прекращает расти – действительно, с каждым вашим уровнем эффективность немного растет, пока вы не достигнете уровня, на котором получаете возможность изучить следующий ранг этого заклинания.
Когда вы подниметесь ещё на шесть уровней относительно этого выбранного уровня, усиление от носимых вещей будет становиться все меньше и меньше. Это сделано специально – чтобы не получалось ситуации, когда высокоуровневые целители, с ног до головы одетые в вещи с «+… healing spells», не могли практически неограниченно и со скоростью пулемета использовать низкоуровневые заклинания лечения
Общая формула такова: (максимальный уровень заклинания+6)/уровень игрока=процент усиления заклинания от ношения вещей; этот процент используется назависимо от того, сколько усиление составляет номинально.
Урон заклинания. Урон заклинания определяет его общую эффективность – ущерб от атакующей магии и восстанавливаемое здоровье для заклинаний лечения. Некоторые классы имеют таланты, напрямую усиливающие отдельные заклинания. Для удобства сведем их в таблицу:

Друиды - Wrath of Cenarius - Starfire (до 20%), Wrath (до 10%)
Маги - Empowered Fireball - Fireball (до 15%)
Маги - Empowered Frostbolt - Frostbolt (до 10%)
Варлоки - Empowered Corruption - Corruption (до 36%)
Варлоки - Shadow and Flame - Shadow Bolt, Incinerate (до 20%)
__________________
Kurea, Claymore, Equilibrium, Pamela






Голосую за WoW Everest тут, тут, тут и тут!
Вы тоже незабывайте голосовать!

Пожалуйста, голосуйте активнее!

Последний раз редактировалось Kurea; 24.05.2008 в 06:22.
Kurea вне форума   Ответить с цитированием
Старый 24.05.2008, 05:35   #20
Kurea
Юзер
 
Регистрация: 18.02.2008
Адрес: ua
Сообщений: 44
Сказал(а) спасибо: 128
Поблагодарили 23 раз(а) в 17 сообщениях
Вес репутации: 0
Kurea странник
Отправить сообщение для Kurea с помощью ICQ
По умолчанию

Заклинания лечения. Усиления заклинаний лечения, как легко можно догадаться, увеличивают количество здоровья, восстанавливаемое этими заклинаниями. Обратите внимание – вещи с «+ … healing spells» дают прибавку к эффективности заклинаний лечения, большую относительно вещей с «+ … spell damage» этого же уровня. Но, с другой стороны, первые вещи усиливают только лечение, а вторые – и лечение, и атаку. Поэтому стоит выбирать между ними, исходя из стиля игры вашего персонажа.
Для некоторых классов доступны таланты, усиливающие именно заклинания лечения. Во-первых, друиды могут изучить талант Empowered Rejuvenation, которые усиливает все их HoT-заклинания до 20% от номинала. Во-вторых, пристам доступен талант Empowered Healing, который усиливает сразу три заклинания – до 20% усиливается Greater Heal и до 10% Flash Heal и Binding Heal.

Арканная, природная, святая магия и магия огня, льда и тени. Здесь положение такое же, как и с общим магическим уроном – только с учетом того, что урон увеличивается для заклинаний одной конкретной школы.
Каковы преимущества и недостатки усиления какой-либо одной школы магии по сравнению с общим усилением магического урона?
Большинство колдующих классов имеют доступ одновременно к более чем одной школе магии: присты используют святую магию и магию тени, варлоки – магию тени и огня, шаманы – магии природы, огня и льда, маги – арканную и магии огня и льда; по этим соображениям собирать вещи, усиливающие урон только одной из школ не всегда целесообразно – вы всегда можете наткнуться на монстра, который обладает повышенной сопротивляемостью именно к этой школе.
Так же как и с вещами, прибавляющими эффективность к заклинаниями лечения, усиление одной конкретной школы с помощью собирания соответствующих вещей гораздо более эффективно, чем приобретение набора вещей с «+ … spell damage».

Понятие MP5 (mana per 5 seconds – мана каждые пять секунд). Вещи, обладающие параметром МР5, восстанавливают вам определенное количество маны каждые пять секунд, притом на это восстановление не распространяется действие правила пяти секунд.
Для большинства кастеров МР5 – наилучший из возможных путей восстановления маны. Хотя количество восстанавливаемой таким образом маны обычно невелико, но оно регенерируется постоянно и вам нет надобности делать перерывы между заклинаниями, чтобы дождаться окончания действия правила.
Если вы в основном лечите с помощью магии и делаете это лишь иногда, тогда для вас оба пути восстановления маны – с помощью духа и с помощью МР5 – практически равноценны. Выбирайте между ними в зависимости от вашего стиля игры.

Рейт крита заклинаниями (spell critical strike rating): в некотором небольшом количестве случаев ваше заклинание может сработать особенно сильно, до полутора раз сильнее относительно обычного случая (однако большинство классов кастеров могут ещё больше увеличить это соотношение с помощью некоторых талантов) – такие срабатывания и называются критами заклинанием.
Шанс крита заклинанием может зависеть, во-первых, от интеллекта, а во-вторых, от рейта крита заклинанием. Также существует большой набор талантов, увеличивающий шанс нанести критический урон, для простоты сведенный в таблицу:

Маги – Arcane Instability – до +3%
Маги – Critical Mass – до +6% (только для огненных заклинаний)
Маги – Pyromaniac – до +3% (только для огненных заклинаний)
Маги – Empowered Frostbolt – до +5% (только для заклинания Frostbolt)
Паладины – Holy Power – до +5% (только для заклинаний святой магии)
Присты – Force of Will – до +5% (только для атакующих заклинаний)
Присты – Holy Specialization – до +5% (только для заклинаний святой магии)
Присты – Shadow Power – до +15% (только для заклинаний Mind Blast и Shadow Word: Death)
Шаманы – Call of Thunder – до +6% (только для заклинаний Lightning Bolt и Chain Lightning)
Шаманы – Tidal Mastery – до +5% (для заклинаний лечения и заклинаний молнии)
Варлоки – Demonic Tactics – до +5%
Варлоки – Devastation – до +5% (для способностей ветки Destruction)

Дополнительно к этому для шаманов доступна способность Elemental Mastery: при её использовании следующее заклинание огня, льда или природной магии гарантированно будет иметь критический эффект.
__________________
Kurea, Claymore, Equilibrium, Pamela






Голосую за WoW Everest тут, тут, тут и тут!
Вы тоже незабывайте голосовать!

Пожалуйста, голосуйте активнее!
Kurea вне форума   Ответить с цитированием
Старый 24.05.2008, 05:36   #21
Kurea
Юзер
 
Регистрация: 18.02.2008
Адрес: ua
Сообщений: 44
Сказал(а) спасибо: 128
Поблагодарили 23 раз(а) в 17 сообщениях
Вес репутации: 0
Kurea странник
Отправить сообщение для Kurea с помощью ICQ
По умолчанию

Для некоторых классов существуют таланты, которые, в свою очередь, увеличивают эффект от критов заклинаниями. Снова для простоты сведем их в таблицу:

Друиды – Vengeance – до +100%
Маги – Spell Power – до +50%
Маги – Ice Shards – до +100% (только для заклинаний льда)
Шаманы – Elemental Fury – до +100%
Варлоки – Ruin – до +100% (для заклинаний ветки Destruction)

Некоторые классы также имеют дополнительные способности, которые срабатывают только после крита заклинанием:
Друиды могут изучить способность Nature’s Grace, которая после крита заклинанием уменьшает время каста следующего заклинания на 0,5 секунды
Для паладинов будет весьма полезной способность Illumination, которая после каждого крита каким-либо заклинанием восстанваливает паладину до 60% затраченной на это заклинание маны.
Присты обладают талантом Surge of Light.Действие его таково – после крита заклинанием первое после этого заклинание Smite с вероятностью до 50% не потребует затрат маны.

Рейт попадания заклинания (spell hit rating). Чем выше ваш шанс попадания, тем больше вероятность, что атакующее заклинание нанесет урон врагу, а не будет им отражено.
Шанс попадания рассчитывается исходя из разницы уровней между вами и целью по следующим правилам:
Одинаковый уровень: шанс попасть 96%, соответственно, в 4% случаев заклинание будет отражено
Один уровень разницы (в вашу пользу): шансы соответственно 95% и 5%
Два уровня: 94% и 6%
Три уровня: 83% (если цель – моб) или 87% (если цель – другой игрок), соответственно, шансы отражения 13%. Заметим, что самые сильные игровые боссы имеют уровень 73, следовательно, вас должно радовать, что соотношения хуже в процессе походов по инстансам вам не встретится, естественно, при наличии у вас уровня 70.
Четыре уровня: 72% (если цель – моб), 80% (если цель – другой игрок), шансы отражения 28% и 20%
Пять уровней: 61% (если цель – моб), 73% (если цель – игрок), шансы отражения 39% и 27%
Обратите внимание – независимо от параметров собранных вами вещей шанс отражения заклинания целью не может быть меньше 1%. Исходя из этого правила, собирание предметов на шанс попадания заклинанием более +3% в случае, если вы кастуете на монстра равного с вами уровня, не имеет никакого смысла.
Для некоторых классов существуют специальные таланты, которые могут заметно увеличить шанс попадания заклинанием. Для удобства сведем их в таблицу:

Друиды – Balance of Power – до +4%
Шаманы – Elemental Precision – до +6% (для заклинаний природы, огня и льда)
Шаманы – Nature’s Guidance – до +3%

Бинарные заклинания. Для полного понимания принципа работы рассматриваемого сейчас рейта попадания заклинания и параметров, связанных с сопротивляемостью магии вам будет важно знать разницу между бинарными и небинарными заклинаниями.
Небинарное заклинание просто наносит урон. И все! Простые примеры – Shadowbolt у варлока, Fireball у мага и Wrath у друида. Так как у них нет другого предназначения, кроме нанесения ущерба, то при попадании они могут нанести ущерб или полный, или частичный, в зависимости от степени сопротивляемости цели к магии вообще либо к конкретной её школе в частности.
Бинарное заклинание не только наносит ущерб, но и имеет какой-то дополнительный эффект. К бинарным заклинаниям относятся, например Drain Life у варлока (отнимает здоровье у цели, но добавляет его кастеру), Mind Flay у приста или Frost Bolt у мага (замедляют цель помимо нанесения ущерба). Ввиду наличия у таких заклинаний разнообразных спецэффектов они либо наносят ущерб на все 100%, либо отражаются полностью, так как при приеме в расчет сопротивляемости практически невозможно рассчитать степень действия дополнительного эффекта.

Сопротивляемость магии. Теперь, вооруженные знаниями о бинарных и небинарных заклинаниях, можно обсудить сопротивляемость.
Процент заклинаний, учитывающих сопротивляемость, к их общему числу рассчитывается по формуле: (сопротивляемость цели/(уровень кастера*5))*75%.
Если для вашего небинарного заклинания засчитано попадание, то к нему применяется проверка на сопротивляемость; в зависимости от сопротивляемости цели ущерб от вашего заклинания может составлять 0%, 25%, 50% или 75% от номинального урона (без промежуточных значений).
Игрок Eyonix (маг 60-го уровня) опытным путем выяснил следующие закономерности, относящиеся к рейту попадания заклинания и сопротивляемости магии. Предположим, что он носит вещи, суммарно прибавляющие +6% к эффективности заклинаний. Далее, Eyonix атакует монстра Yeti of Doom (63-ий уровень) заклинанием Frostbolt. В свою очередь монстр обладает таким уровнем сопротивляемости 50% для заклинаний холода, кастованных уровнем 60. Расчет таков:
0,83 (для разницы в уровне в 3 уровня)+0,06 (+6% эффективности заклинаний)=0,89 – общий шанс для Eyonix нанести полный урон монстру.
0,89*0,5 (50% урона от заклинаний холода)=0,445 – вероятность отразить заклинание.
Игра выбирает случайное число между нулем и единицей. Если оно будет менее 0,445, то заклинание будет считаться отраженным, иначе будет засчитано попадание. Так как Frostbolt – это бинарное заклинание, то возможны только два таких случая.
Теперь проведем этот расчет, но уже для ситуации, когда Eyonix атакует Yeti of Doom уже заклинанием Fireball. Сопротивляемости к магии огня у этого монстра нет, и заклинание небинарное, поэтому теперь оно может нанести частичный ущерб. Считаем:
0,83 (для разницы в уровне в 3 уровня)+0,06 (+6% эффективности заклинаний)=0,89 – общий шанс для Eyonix нанести полный урон монстру.
Игра выбирает число между нулем и единицей, если оно будет меньше 0,89, то будет засчитано попадание, иначе будет показано сообщение о том, что заклинание отражено. После этого применяются параметры сопротивляемости, чтобы вычислить какая часть ущерба от полной величины будет нанесена.
Пробивная сила заклинания. Рейт пробивной силы заклинания (spell penetration rating) – величина, уменьшающая для вашего противника шанс отразить ваше заклинание. Она аналогична рейту попадания, НО – она рассчитывается исходя не из уровня цели, а из уровня её сопротивляемости магии. Про этот стат известно очень мало, но кое-что опытным путем все же выяснено.
Если монстр, которого вы атакуете, имеет сопротивляемость конкретной школе магии, равную 0, то смысла носить вещи, прибавляющие пробивную силу, нет – сопротивляемости невозможно загонять в минус.
По мнению некоторых игроков, это самый бесполезный параметр. Однако не стоит делать преждевременных выводов – никогда не скажешь заранее, какими сопротивляемостями обладают монстры, которых вы встретите в инстансах, или другие игроки.
__________________
Kurea, Claymore, Equilibrium, Pamela






Голосую за WoW Everest тут, тут, тут и тут!
Вы тоже незабывайте голосовать!

Пожалуйста, голосуйте активнее!
Kurea вне форума   Ответить с цитированием
2 пользователя(ей) сказали cпасибо:
Dire (25.05.2008), Torero (24.05.2008)
Старый 24.05.2008, 05:37   #22
Kurea
Юзер
 
Регистрация: 18.02.2008
Адрес: ua
Сообщений: 44
Сказал(а) спасибо: 128
Поблагодарили 23 раз(а) в 17 сообщениях
Вес репутации: 0
Kurea странник
Отправить сообщение для Kurea с помощью ICQ
По умолчанию

Языки

Орда и Альянс говорят на совершенно разных языках. Вот официальный словарь, позволяющий понимать речь друг друга.

Horde says = Ally hears
a = g
c = o
d = l
f = a
j = n
-----
aa = ag
ee = ha
cc = gi
ff = ka
oo = no
bb = ko
hh = il
dd = mu
-----
aaa = mog
bbb = tav
ddd = aaz
ppp = ruk
aag = gul
aap = loc
aaw = ogg
aba = kil
abc = kaz
abg = lok
abk = zug
abl = kek

!!!Итоги:
EE D D C = HA L L O
D C D = L O L
ABA D = KIL L
ABK = ZUG
BB = KO
FF = KA
OO = NO
A C F D = G O A L
EE EE = HA HA


для альянса (что говорит орда) :
ru - hi
ash - yes
ti - no
wirsh - sorry
barod - peace
kek - lol
maka - stop
mog - mob
ro"th - quest
golar - idiot
gesh - help
gesh ag - help me
kek(2) - plz
gesh ag kek - help me plz
throm - rogue
uruk - kill
kil - die
gezzno - coward
ogg - you
gi - go
revash - regret
zaga - duel
nogah - group
nuk - rus
lok - bye
I - I


Для орды (что говорит альянс) :
mu - hi
tar - yes
ko - no
kazum - peace
bur - lol
vohl - stop
ras - mob
algos - quest
wirsh - idiot
uden - help
uden lo - help me
wos - plz
uden lo wos - help me plz
melka - rogue
agol - kill
bor - die
danieb - coward
bur(2) - you
me - go
aziris - regret
thor - duel
eynes - group
ras - rus
nud - bye
O - I
__________________
Kurea, Claymore, Equilibrium, Pamela






Голосую за WoW Everest тут, тут, тут и тут!
Вы тоже незабывайте голосовать!

Пожалуйста, голосуйте активнее!

Последний раз редактировалось Kurea; 24.05.2008 в 06:23.
Kurea вне форума   Ответить с цитированием
Старый 24.05.2008, 05:37   #23
Kurea
Юзер
 
Регистрация: 18.02.2008
Адрес: ua
Сообщений: 44
Сказал(а) спасибо: 128
Поблагодарили 23 раз(а) в 17 сообщениях
Вес репутации: 0
Kurea странник
Отправить сообщение для Kurea с помощью ICQ
По умолчанию

сочетания встречающиеся в коммоне\оркише :

Оркский(орда)
[1] = { "a", "n", "g", "o", "l" },
[2] = { "ha", "ko", "no", "mu", "ag", "ka", "gi", "il" },
[3] = { "lok", "tar", "kaz", "ruk", "kek", "mog", "zug", "gul", "nuk", "aaz", "kil", "ogg" },
[4] = { "rega", "nogu", "tago", "uruk", "kagg", "zaga", "grom", "ogar", "gesh", "thok", "dogg", "maka", "maza" },
[5] = { "regas", "nogah", "kazum", "magan", "no'bu", "golar", "throm", "zugas", "re'ka", "no'ku", "ro'th" },
[6] = { "thrakk", "revash", "nakazz", "moguna", "no'gor", "goth'a", "raznos", "ogerin", "gezzno", "thukad", "makogg", "aaz'no" },
[7] = { "lok'tar", "gul'rok", "kazreth", "tov'osh", "zil'nok", "rath'is", "kil'azi" },
[8] = { "throm'ka", "osh'kava", "gul'nath", "kog'zela", "ragath'a", "zuggossh", "moth'aga" },
[9] = { "tov'nokaz", "osh'kazil", "no'throma", "gesh'nuka", "lok'mogul", "lok'bolar", "ruk'ka'ha" },
[10] = { "regasnogah", "kazum'nobu", "throm'bola", "gesh'zugas", "maza'rotha", "ogerin'naz" },
[11] = { "thrakk'reva", "kaz'goth'no", "no'gor'goth", "kil'azi'aga", "zug-zug'ama", "maza'thrakk" },
[12] = { "lokando'nash", "ul'gammathar", "khaz'rogg'ahn", "moth'kazoroth", "golgonnashar", "dalggo'mazah" }

Коммон(альянс)
[1] = { "a", "e", "i", "o", "u", "y" },
[2] = { "lo", "ne", "ve", "ru", "an", "ti", "me", "lu", "re", "se", "va", "ko" },
[3] = { "vil", "bor", "ras", "gol", "nud", "far", "wos", "mod", "ver", "ash", "lon", "bur", "hir" },
[4] = { "nuff", "thor", "ruff", "odes", "noth", "ador", "dana", "vrum", "veld", "vohl", "lars", "goth", "agol", "uden" },
[5] = { "wirsh", "novas", "regen", "gloin", "tiras", "barad", "garde", "majis", "ergin", "nagan", "algos", "eynes", "borne", "melka" },
[6] = { "ruftos", "aesire", "rothas", "nevren", "rogesh", "skilde", "vandar", "valesh", "engoth", "aziris", "mandos", "goibon", "danieb", "daegil", "waldir", "ealdor" },
[7] = { "novaedi", "lithtos", "ewiddan", "forthis", "faergas", "sturume", "vassild", "nostyec", "andovis", "koshvel", "nandige", "kaelsig" },
[8] = { "thorniss", "ruftvess", "aldonoth", "endirvis", "landowar", "hamerung", "cynegold", "methrine", "lordaere" },
[9] = { "regenthor", "gloinador", "veldbarad", "gothalgos", "udenmajis", "danagarde", "vandarwos", "firalaine", "aetwinter", "eloderung" },
[10] = { "vastrungen", "falhedring", "cynewalden", "dyrstigost", "aelgestron", "danavandar" },
[11] = { "wershaesire", "thorlithtos", "vassildador", "agolandovis", "bornevalesh", "farlandowar" },
[12] = { "nevrenrothas", "forthasador", "mandosdaegil", "waldirskilde", "adorstaerume", "golveldbarad" }

COMMON language (Как слова альянса видит орда)
Word / Phrase_______Translated Word / Phrase
Hello_________________Majis
Hi____________________Lo
Good Morning__________Vohl nostyec
Vohl nud______________Goodbye
Hehe__________________Agol
Help__________________Uden
Help me_______________Uden lo
Sit___________________Hir
Jump__________________Noth
Fire__________________Dane
Fish__________________Thor
Fish around___________Thor Daegil
Help__________________Lars
Alliance______________Landowar
Incoming______________Landowar
Orcs__________________Lars
Orc___________________Ros
Me____________________Lo
Undead________________Aesire
Goblin________________Ruftos
Night Elf ____________Neva'ver/Garde vil
Lol / You_____________Bur
Kill__________________Agol
Protect_______________Sturume
Retreat_______________Nadige
Run___________________Hil
Around / Guards_______Goibon
Cheeseburger__________Mandosdaegil
Faith_________________Garde
Front_________________Garde
Frost_________________Melka
Nova__________________Ruff
Of____________________Va
Test__________________uden
__________________
Kurea, Claymore, Equilibrium, Pamela






Голосую за WoW Everest тут, тут, тут и тут!
Вы тоже незабывайте голосовать!

Пожалуйста, голосуйте активнее!

Последний раз редактировалось Kurea; 24.05.2008 в 06:24.
Kurea вне форума   Ответить с цитированием
Старый 24.05.2008, 05:39   #24
Kurea
Юзер
 
Регистрация: 18.02.2008
Адрес: ua
Сообщений: 44
Сказал(а) спасибо: 128
Поблагодарили 23 раз(а) в 17 сообщениях
Вес репутации: 0
Kurea странник
Отправить сообщение для Kurea с помощью ICQ
По умолчанию

!!!Аккуратно составляя слова будучи альянсом, вы получите комбинации, которые орда будет понимать :
Result_______Common
an____________pp
any___________pp d
anyone________pp d a zz
bore__________xxx b
borne_________clear
bury__________ggg d
ever__________b fff
every_________b fff d
everyone______b fff d a zz
eye___________b d b
far___________hhh
loan__________ee pp
loose_________ee a bb
lose__________ee bb
love__________ee oo
lover_________ee fff
me____________ss
mean__________ss pp
mere__________ss aa
mod___________eee
mode__________eee b
never_________zz fff
one___________a zz
over__________a fff
re____________aa
reverse_______aa fff bb
see___________bb b
severe________bb fff b
tie___________jj b
time__________jj ss
use___________p bb
value_________cc hh b
very__________fff d
you___________d a p
erase_________b ddd b
evil__________b ppp
fare__________hhh b
hire__________bbb b
meantime______ss pp jj ss
overtime______a fff jj ss
retire________aa jj aa
reuse_________aa p bb
verse_________fff bb
vile__________ppp b
yeti__________d b jj


Теперь ORCISH
Перевод чисел (Как они слышатся альянсу):

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57
a g l l a n l n g ka ha ag ha ag ha ag no ag ha ag ko ka ko ka ko ka mu ka ko il no gi no gi no gi ha gi no gi mu il mu il mu il ko il mu ko ag ha ag ha ag ha gi
58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108
ha ag ha ka ko ka ko ka ko il ko ka il no gi no gi no gi ha gi no no il mu il mu il mu ka mu il ka ha ag ha ag ha ag no ag ha gul zug zug zug kaz kaz kaz kek kil
109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149
kaz nuk aaz aaz aaz mog tar mog gul tar tar ogg kaz zug kil kil kil kaz lok kaz kaz kil ruk gul gul ogg ogg ruk tar ruk gul aaz kek lok nuk lok nuk kek zug lok lok
150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190
kek tar mog aaz aaz tar aaz gul mog tar gul kaz kaz zug kil kaz kaz kek zug kaz kaz ogg ogg gul ruk ruk ogg tar ogg ogg tar lok lok lok lok kek nuk zug lok lok lok
191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231
mog tar aaz mog mog aaz ogg mog aaz lok mog aaz aaz aaz tar aaz gul aaz tar aaz lok nuk nuk kek kek lok zug lok lok lok aaz tar mog tar aaz mog gul mog tar ruk kaz
231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271
kaz zug kaz kaz kil kaz lok zug kil kaz ogg ruk ruk gul gul ogg mog ruk gul tar lok kek kek nuk lok nuk kaz lok lok kek tar mog mog aaz aaz tar ruk mog tar gul kaz
272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311
zug kaz kaz kaz zug lok zug zug kaz ogg gul ruk ogg ogg gul aaz ruk ogg aaz kek lok kek lok nuk kek kil lok nuk tar kek kek kek kek lok kek kek zug nuk lok kaz gul
1001 1002 1003 1004 1005 1006 1007 1008 1009 1010 1011 1012 1013 1014 1015 1016 1017 1018 1019 1020 1021 1022 1023 1024 1025 1026 1027 1028 1029 1030 1031 1032 1033
kagg maza ogar maza maza gesh uruk tago gesh thok tago uruk rega grom maza ogar grom zaga kagg uruk thok rega tago zaga rega grom maza thok rega maka ogar maza uruk


Буквы :
Orcish:___a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z
Common: g g o l o a o o l n l n a o l n g n n l l l a n o g

Common: a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z
Orcish:___o e o y y e o y o e o o o o y u e y y y y y y y o e

Теперь слова с оркиша на коммон (т.е. опять же, как их видят алики)
Word / Phrase__________Translated Word / Phrase
Hello__________________Kuzum/Kazum ?
Good bye_______________Maza lok
Goodbye________________Zil'nok
Fire___________________Uruk
Move___________________Uruk
Lol____________________Kek
Kill___________________Uruk
Protect________________Lok'tar
Retreat________________Tov'osh
Run____________________Lok
Hehe___________________keke
Around_________________Moguna
Front__________________No'ku
Frost__________________Regas
Nova___________________Maka


!!!Как говорить с аликами на оркише:
Result____________Orcish
Zug Zug___________101 101
HA HA_____________UO UO
L O L_____________U G O
no________________X C
no________________aw
ha________________ms
Grom______________wery
kazoom____________garde
kil_______________jkl
__________________
Kurea, Claymore, Equilibrium, Pamela






Голосую за WoW Everest тут, тут, тут и тут!
Вы тоже незабывайте голосовать!

Пожалуйста, голосуйте активнее!

Последний раз редактировалось Kurea; 24.05.2008 в 06:25.
Kurea вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.



Текущее время: 08:12. Часовой пояс GMT +4.