Тем: 2,417
Сообщений: 11,300
Пользователи: 44,426

Новый участник: rbertostopay8943

Gold Points
Silver Points
Copper Points

JustGaming


Unicorn
Terra_TnT (перейти в группу)


Место для банера

Место для банера


Вернуться   JustGaming > Игровой Мир > World of Warcaft > Описание и Гиды

Описание и Гиды гиды по профам/аддонам/игре

Ответ
 
Опции темы
Старый 24.05.2008, 05:25   #9
Kurea
Юзер
 
Регистрация: 18.02.2008
Адрес: ua
Сообщений: 44
Сказал(а) спасибо: 128
Поблагодарили 23 раз(а) в 17 сообщениях
Вес репутации: 0
Kurea странник
Отправить сообщение для Kurea с помощью ICQ
По умолчанию

Подземелья

Введение
Подземелья – это выделенные игровые зоны (интсансы), позволяющие вам и вашей группе/рейду насладиться игрой отдельно от других игроков. Эти зоны создаются для каждой группы/рейда, и вы не встретите в подземелье игроков, не входящих в вашу команду.
Противники в подземелья гораздо сильнее обычных монстров, поэтому на первый план выходит умение играть в команде. Каждый класс здесь выполняет свою уникальную функцию, и если на низких уровнях можно не особенно беспокоиться о слаженности ваших действий, на высоких это жизненно необходимо.

Подземелья бывают нескольких типов:
-Для групп (5 человек)
-Для небольших рейдов (20 человек)
-Для полных рейдов (40 человек)

Функции классов.
Т.к. вы будете играть в команде, у каждого класса появляются свои уникальные обязанности, зачастую существенно отличающиеся от вашего обычного стиля игры. Например воин в первую очередь должен заставлять противников атаковать себя, а не наносить повреждения.
Все классы разделяются по нескольким основным категориям:
-Танки – классы, заставляющие монстров атаковать себя, тем самым отвлекающие их от других игроков-Воины, в редких случаях Друиды в форме медведя и Паладины.
-Лекари – лекари, в первую очередь лечат танков – Жрецы, реже Шаманы и Друиды.
-ДД (Damage dealer) – классы, ответственные за нанесение повреждений монстрам – Маги, Колдуны, Разбойники, Охотники, иногда Воины.
-Саппорт - мульти-классы, помогающие другим, обычно совмещают какие-нибудь функции, например, полезные баффы и возможность лечения – Шаманы, Друиды, Паладины.

Монстры.
Обитающие в подземелья монстры гораздо сильнее обычных, но и воскресают они гораздо дольше, поэтому даже в случае нескольких смертей вы успеете прибежать с кладбища.

Смерть.
Если вы умираете, находясь в подземелье, но вас некому воскресить, вам придется прибежать с кладбища и войти своим духом внутрь, после этого вы воскреснете внутри возле входа, а не на месте смерти.
__________________
Kurea, Claymore, Equilibrium, Pamela






Голосую за WoW Everest тут, тут, тут и тут!
Вы тоже незабывайте голосовать!

Пожалуйста, голосуйте активнее!

Последний раз редактировалось Kurea; 24.05.2008 в 06:04.
Kurea вне форума   Ответить с цитированием
Старый 24.05.2008, 05:27   #10
Kurea
Юзер
 
Регистрация: 18.02.2008
Адрес: ua
Сообщений: 44
Сказал(а) спасибо: 128
Поблагодарили 23 раз(а) в 17 сообщениях
Вес репутации: 0
Kurea странник
Отправить сообщение для Kurea с помощью ICQ
По умолчанию

Сокращения

В рейдах или больших динамичных пвп битвах очень удобно пользоваться общепринятыми сокращениями, которые поймет любой опытный игрок. Это может спасти вам и жизнь и нервы =)

AC(Armor Class), Armor(Армор)- класс брони вашего персонажа, броня. Способность к сопротивлению к физическим атакам
Add- дополнительный монстр, который присоединился к бою
Alt(Твинк)- ваш персонаж которым вы играете параллельно основному
Aggro(Агро)- Степень неприязни монстра к вам и вашим друзьям. Монстр атакует того, к кому у него больше агро
Aggro radius- Облать вокруг монстра, при пересечении которой он заметит вас и начнет атаку
Avatar- ваш персонаж
Buff(Буфф, Бафф)- долгодействующее заклинание, которое можно наложить кого-либо
Carebear- Игрок, который атакует монстров, в то время, когда остальные деруться в PvP бое
Caster(Кастер)- так называют мага, жреца и колдуна, т.е. любой «легкий» класс, использующий заклинания
Combat Pets- звери-NPC, которые вам помогают в бою
CR, Ress, Ressurect, (Ресс)- воскрешение погибшего игрока
Creep(Крип)- обычный монстр
Creep Jacking(Крип-джекинг, моб-джекинг)- атака игрока, когда тот уже ввязан в бой с монстрами
Critters(Криттеры)- мирные существа, которые никого не атакуют (зайцы, овцы)
De-Buff(Дебафф, Дебуфф)- то же что и Буфф, только направленый на ослабление противника
Gank(Ганк)- атаковать игрока, когда тот, не заметив вашего приблежения, собирается атаковать монстра
GM(Game Master), ГМ (Гейм Мастер) - Человек, сотрудник Blizzard. Его работа - помогать игрокам решать технические проблемы и следить за порядком
Griefer(Грифер)- человек, пытающийся расстроить или разозлить других игроков
Grinding(Гриндинг, Гринд)- метод прокачки, при котором вы остаетесь все время на одном месте и убиваете одних и тех же монстров, которые появляются около вас
Incoming(INC) - означает, что скоро на вас нападут.
Log, Logout(Логаут)- Выйти из игры.
Loot(Лут)- то, что осталось на теле убитого монстра.
Lvl(Level), (Левел)- Уровень игрока/монстра
Mob(Моб)- аббревиатура слова «Mobile». Мобы это все компьютерные персонажи в игре
Nerf(Нерфинг)- унизить игрока в игре
Newbie(Ньюби, Нуб)- новичек, который пока еще плохо играет
NPC(Not player control) - это не-управляемый-человеком персонаж. «Компьютерный» персонаж.
Pet(Пет)- NPC, управляемый человеком - волк, имп и т.п.
Puller(Пуллер)- игрок, который «выманивает» монстров из толпы. Это действие называется Pulling (Пуллинг)
Raid(Рейд)- Большая группа игроков, котороая может быть собранна из 6 маленьких под-групп
Re-Spawn(Респавн, Респ)- монстр, который вновь появился после смерти. Респ - место появления определенных монстров
Roll- Выкидывание кубика/жребия. Например: /random 1-100
Root- заклинание, которое демобилизует врага.
Stack(Стак, Стэк) - Кучка собранных вместе в один слот нескольких малых предметов .
Tank(Танк)- персонаж, основная цель которого - здерживать на себе все агро мобов и не давать им атаковать ваших товарищей-кастеров.
Threat(Угроза)- Способность провоцировать Aggro.
Uber(Убер)- Аналог слова «Супер». Например слово «Убер шлем» можно сказать про какой-нибудь ну очень крутой шлем
Vendor Trash(Треш)- предмет, который купит только NPC (то есть никому не нужен)
XP, Exp(Экспа)- Experience Points, т.е. очки опыта или просто - опыт

AoE(Area of Effect Damage) - заклинание, поражающее определенную территорию (Blizzard например)
AFK(Away from Keyboard) - дословно означает «отошел от клавиатуры»
AGI(Agility) - Ловкость
AH(Auction House) - Аукцион
BRD- инстанс-подземелье Blackrock Deeps
DD(Direct Damage), Директ - заклинание, которое наносит повреждения мгновенно
DMG(Damage), (Дамаги, Демедж)- любые повреждения
DOT(Damage over time) - специальные отрицательные баффы, которые наносят повреждения постоянно в течение определенного времени
DPS(Damage per second) - Демедж в секунду. Мера «мощности» орудий или ударов. Вычисляется путем деления средней велечи демеджа на скороть удара
FH(Full Health) - полное здоровье
FM(Full Mana) - полная мана
GS- город Goldshire
IF- столица дварфов Ironforge
INT(Intelligence) - интеллект
KS(Kill Steal) - попытка украсть «монстра» у другого игра. Проще говоря - перевести его агро на себя до того, как это сделает другой
LFG(Looking for a group) - Дословно означает «Ищу группу»
LFM(Looking for member) - Дословно означает «Ищем участника для группы»
LOL- (Lots of Laugh, Laughing Out Loud) - означает, что вам очень смешно. Также можно использовать Hahaha, Hehehe или ROTFL.
LOM(Low on Mana) - мало маны
LOS(Line of Sight) - линия видимости
MMO- Massively Multiplayer Online.
MMOG- Massively Multiplayer Online Game
MMORPG- Massive Multiplayer Online Role Playing Game
OOM(Out of Mana) - «Нет маны»
PK(Player Kill, Player Killer) - Убийца игроков.
PST(Please Send Tell) - Так говорят, когда просят отправить сообщение /tell или /whisper
PvE(Player vs. Environment) - Тип игры, основной упор в которой сделан на игру с квестами и монстрами
PvP(Player vs. Player) - Тип игры, в котором помимо PvE действий еще разрешены бои между игроками противоположных фракций
RR- локация Redridge Mountains
SPI(Spirit) - параметр персонажа «дух»
SS- локация Southshore
STA(Stamina) - выносливость
STR(Strength) - сила
STV- локация Stranglethorn Vale
SW- столица людей Stormwind
WC- инстанс-подземелье Wailing Caverns
UC- столица Undead Undercity
WC- пещера Wailing Caverns
WF- локация Westfall
WoW- World of Warcraft
WTB(Want to buy) - «хочу купить»
WTS(Want to sell) - «хочу продать»
XR- локация орды Crossroads
__________________
Kurea, Claymore, Equilibrium, Pamela






Голосую за WoW Everest тут, тут, тут и тут!
Вы тоже незабывайте голосовать!

Пожалуйста, голосуйте активнее!

Последний раз редактировалось Kurea; 24.05.2008 в 06:09.
Kurea вне форума   Ответить с цитированием
Старый 24.05.2008, 05:28   #11
Kurea
Юзер
 
Регистрация: 18.02.2008
Адрес: ua
Сообщений: 44
Сказал(а) спасибо: 128
Поблагодарили 23 раз(а) в 17 сообщениях
Вес репутации: 0
Kurea странник
Отправить сообщение для Kurea с помощью ICQ
По умолчанию

AFK (от англ. away from keyboard) - отошел на время от компьютера (буквально, отошел от клавиатуры). Например: "Afk 10 min, guys" - "Отойду от компа, ребята, минут на 10". В игре предусмотрена консольная команда "/afk" (см. раздел "горячих клавиш").
ATM (от анг. at the moment) - часто употребляемое сокращение, аналогичное - "сейчас". Букв. перевод - "в данное время".
m8 - mate - друг, соратник, соклановец
m8s - mates - друзья, соратники, соклановцы
BRB (от англ. be right back) - обязательно вернусь. Например: "I need go, guys, brb!" - "Надо сбегать кое-куда, ребята. Я вернусь!".
BTW (от англ. by the way) - как бы, между прочим. Кстати.
Char - (от англ. character) - букв. Персонаж. Например: "My char" - "Мой персонаж".
Сya - слэнговое сокращение от англ. "see you!" - букв. "увидимся!".
GM - (от англ. game master) - игровой мастер, сотрудник FC наделенный правами "бога" в мире AO. Официальное лицо.
LD - (от англ. link death) - сокращение, обозначающее разрыв соеденения с сервером. Например, "Guys, sorry, ld!" - "Ребята, у меня был обрыв связи, уж простите!".
LVL - (от level) - перманентно употребляемое сокращение всего, что связано с уровнем персонажа. Например "I lvl up!" - "Я стал на уровень выше!" или "What You lvl?" - "какой твой уровень?".
LFG - (looking for group) - сокращение о поиске команды. Например "Enf 11lvl lfg!" - "Enforser 11 уровня ищет группу!". Как вариант, LFT (looking for team) - буквально "поиск команды".
LOL - (от англ. laughs out loud) - обхохочешься. Как вариант часто употребляемых сокращений открытого выражения позитивных эмоций, смеха, для реакции на смешные, забавные игровые ситуации, можно рассмотреть также ROFL, LMAO.
Mob, mobs - (от англ. mobile object) - слэнговое выражение, обозначающее монстров, NPC, а также фактически любую "живность".
MR - (от англ. mission reward) - награда за выполнение миссии.
Pull, pulling - "боевой" слэнг. Означает букв. атаковать, стрелять первым. Таким образом, "пуллер", вызывает огонь на себя. (см. также Tank).
PST - "торговый" слэнг. Букв. P.lease S.end T.ell, P.leaS.e T.ell. Предложение для заинтересовавшихся выслать приватное послание (/tell).
PvP - (от англ. player versus player) - сокращенное понятие о боевых действиях игроков друг против друга.
PvM - (от англ. player versus monster) - сокращение, означающее боевые действия игрока против монстров, "мобов".
RELOG, RLG - выйти из игры и сразу же войти обратно.
RTFM! - (матерн.) - "почти" букв. "Прочтите, пожалуйста, инструкцию по эксплуатации!".
STFU n00b! - (ругательное) НЕ в переводе Гоблина: "Будьте любезны! Помолчите, пожалуйста. Вы еще так молоды!"
Tank - слэнговое выражение, обозначающее наиболее защищенного и тяжеловооруженного игрока в команде. Как правило, именно "Танк" выбирается в качестве "пуллера" (см. Pull, pulling).
TY - (от англ. tnahk you) - в своем стремлении ускорить время, фанаты MMORPG часто сокращают даже такие слова, как "спасибо тебе" Как вариант: TYVM - (от англ. thank you very much).
WB - (от англ. welcome back) - букв. "добро пожаловать обратно". Например, часто таким сокращением приветствуют потерявших связь игроков (см. LD), повторно присоеденяющихся к команде.
WTB - (от англ. want to buy) - букв. "хочу купить". Аналогично переводится WTS (want to sell) - букв. "хочу продать". Наиболее часто спользуется в trade-чатах. Например: "WTB Elite full set armor, around 150-160 qlvl!" - "Покупаю полный комплект брони Elite, около 150-160 уровня качества!".
WTF!? - Восклицание, удивление. НЕ в переводе Гоблина: "Что, черт побери, происходит?".
MR - ( mana recovery ) ( помоему всеже чаще это используют так , нежели mission reward ) с переводом я думаю все понятно
Poverleveling обычно сокращают как PL
CYA иногда сокращают как CU - увидимся , всмысле "пока!"
IC - (i see) "я понял"
OOM - (out of mana) "кончилась мана"
SUP - (What's up) "Как дела?"
OOS - (out of stamina) " кончилась стамина"
OMW - (on my way) "уже иду"
ASAP - (As Soon As Possible) - так быстро, насколько это возможно
KOS - (kill on sight) "увидел - убил"
KS - (kill steal) (убийство моба, после того, как его ударил другой)
DING - у перса только что поднялся лвл
GRATS - типичное поздравление на "ding"
OMFG - Oh My Fucking God ^^
NP (No Problem) - ноу проблем, это не проблема!
IMHO - (In My Humble Opinion) "я так думаю"
LMAO - (Laughing My Ass Off) бузедержный смех )
sumfin - (something) чтонибудь
nafin - (nothing) ничего
wanna - (want to) хочу чего либо
gonna - (go to) собираюсь пойти
wru - (where are you ?) " где ты? "

1. Бэтлграунды:
AB, АБ - Arathi Basin
AV, АВ, Альтерак - Alterac Valley
BG, БГ - Battlegrounds
WSG, ВСГ, ВГ, Гульч - Warsong Gulch

2. Города и локацииBB, ББ - Booty Bay
Des, Дес - Desolace
Dust, Дуст, Даст, Марш - Dustwallow Marsh
EP, E-Plags, ЕП, Е-плаги - Eastern Plaguelands
GS, ГС - Goldshire
Hinters, Хинтеры - Hinterlands
IF, ИФ - Iron Forge
Org, Ogri, Орг, Огри - Orgrimmar
RR, RRM, РР, РРМ, Редридж - Redridge Mountains
SG, СГ, Горж -Searing Gorge
SS, СС, Саут, С-шор - Southshore
STV, СТВ, Странглеторн - Stranglethorn Vale
SW, Storm, СВ, Шторм - Stormwind
TB, ТБ - Thunder Bluff
TN, 1kNeedls, ТН, Нидлы - Thousand Needles
UC, УС, УЦ - Undercity
WF, ВФ, Вест - Westfall
WP, W-Plags, ВП, В-плаги - Western Plaguelands
XR, Cross, Кросс - Crossroads

3. Lowlevel Instances (13-30)
BFD, БФД - Blackfathom Deeps
RFC, РФЦ - Ragefire Chasm
RFK, РФК - Razorfen Kraul
SFK, СФК - Shadowfang Keep
TDM, Дэды, Деды, Дэдмайнс - The Deadmines
WC, ВЦ - Wailing Caverns

4. Midlevel Instaces (30-55)
Gnomer, Гном, Гномер - Gnomeregan
Mara, Мара - Maraudon
RFD, РФД - Razorfen Downs
SM, СМ - Scarlet Monastery
ST, СТ - Sunken Temple
Uld, Ulda, Ульд, Ульда - Uldaman
ZF, ЗФ - Zul'Farrak

5. Highlevel Instances (55-60)
AQ20, АК20, АКу20 - Ruins of Ahn'Qiraj
AQ40, АК40, Аку40 - Temple of Ahn'Qiraj
BRD, БРД - Blackrock Depths
BWL, БВЛ - Blackwing Lair
DM, ДМ - Dire Maul
LBRS, ЛБРС - Lower Blackrock Spire
MC, МЦ, МК, МС - Molten Core
Ony, Onyxia, Onixia, Оня, Ониксия - Onyxia's Lair
Strat, Страт - Stratholme
Sholo, Шоло, Сколо - Scholomance
UBRS, УБРС - Upper Blackrock Spire
ZG, ЗГ - Zul'Gurub
__________________
Kurea, Claymore, Equilibrium, Pamela






Голосую за WoW Everest тут, тут, тут и тут!
Вы тоже незабывайте голосовать!

Пожалуйста, голосуйте активнее!

Последний раз редактировалось Kurea; 24.05.2008 в 06:15.
Kurea вне форума   Ответить с цитированием
Старый 24.05.2008, 05:29   #12
Kurea
Юзер
 
Регистрация: 18.02.2008
Адрес: ua
Сообщений: 44
Сказал(а) спасибо: 128
Поблагодарили 23 раз(а) в 17 сообщениях
Вес репутации: 0
Kurea странник
Отправить сообщение для Kurea с помощью ICQ
По умолчанию

WoW Rookie: All you needed to know about stats, part 1
ВОВ новичок: Все что вам нужно знать о статах, часть 1


Не знаю, как вы, но я, когда начал играть в WoW, не мог понять разницы между силой и духом. Соответственно, одевался в то, что попадалось, не разбираясь в положенных почти к каждой вещи прибавках к статам! Что получалось? Например, рог, одетый в вещи на интеллект, или варлок с непомерной силой Однако постепенно я учился, читал форумы, слушал советы других, более опытных игроков и, наконец, разобрался, что же значат все эти загадочные числа. Однако я подозреваю, что многим из новых игроков ещё только предстоит пройти все эти этапы - чтобы облегчить им жизнь, я и пишу это руководство.
Любопытно посмотреть, что на самом деле значат пять базовых статов-ловкость (agility), интеллект (intellect), дух (spirit), выносливость(stamina) и сила (strenght). Хотя, на самом деле, статов гораздо больше, например, рейты (rating) на силу атаки (attack power) и критический удар (critical) тоже можно рассматривать как статы, однако они, как и остальные неосновные, рассчитываются исходя из основных.

Ловкость (AGI). Увеличивает силу ближних (melee) и дальних (ranged) атак (для некоторых классов), увеличивает рейт брони (armor), шанс уворота (dodge chance), а также шанс нанести критический урон.
Воины, охотники и роги получают по +1 к силе дальней атаки за единицу ловкости.
Охотник, роги и друиды (только в форме кошки!) получают +1 к силе ближней атаки за единицу ловкости
Сила атаки увеличивает ваш DPS (damage per second - урон в секунду) на 1 за каждые 14 единиц силы атаки.

Для кого важна ловкость?
Охотники: ловкость дает им прибавку к силе дальней атаки и рейту критов, что влечет за собой значительное увеличение наносимого урона. Однако на последних уровнях есть вариант найти вещи, которые будут прибавлять силу атаки и рейт крита напрямую - в некоторых случаях это предпочтительно.
Роги: увеличение ловкости - это один (из двух - вторым является увеличение силы) из способов увеличить силу ближнего боя для рогов. Однако, ловкость также прибавляет рейт критов и шанс уворота - что важно и для нападения, и для защиты.
Друиды (форма кошки): так как ловкость увеличивает силу атаки друидов только в форме кошки, то можно делать ставку на силу, тогда сила атаки будет увеличиваться и в форме кошки, и в форме медведя. Однако,если отдать предпочтение ловкости, то будет повышен рейт крита, брони и шанс уворота. Для друидов в форме кошки, обладающих талантом Improved Leader of the Pack (дающим шанс восстановить часть здоровья при нанесении критического удара) увеличение ловкости будет означать более частое нанесение критических ударов и, следовательно, более частое использование этого таланта.
Воины: для воинов увеличение ловкости не влечет за собой увеличение силы атаки, однако будет увеличиваться рейт крита. Увеличение ловкости с упором на увеличение защиты - конечно, хорошее дело, особенно для танков. ОДнако прибавка к каждой из этих величин за каждую единицу ловкости выглядит несерьезно. Для танков низких уровней проще увеличивать выносливость. А вот для прокачанных танков имеет смысл увеличивать специальные статы - защиту, увороты, гибкость (resilience) и т.д.
Паладины: для них ловкость работает совершенно так же, как и для воинов
Шаманы: здесь ловкость не увеличит силы атаки, но увеличит шанс нанести критический удар. Совместно с талантами Flurry (увеличение скорости атаки после нанесения критического удара) и Unleashed Rage (увеличение силы атаки для всей группы после нанесения шаманом критического удара) увеличение ловкости может быть очень полезным. Но, как и всегда, на высоких уровнях более целесообразно может быть использовать вещи, увеличивающие рейт крита напрямую.

Интеллект (INT). Увеличивает максимальное количество маны, шанс крита для заклинаний (spell crit rating) и увеличивает скорость повышения навыка владения оружием. Для варлоков дополнительно увеличивает интеллект их саммонов.
За каждую дополнительную единицу интеллекта максимальное количество маны увеличивается на 15.
Увеличение шанса крита для заклинаний варьируется в зависимости от класса и уровня. Так как автору недоступны точные цифры для всех уровней, то предполагается, что на назких уровнях увеличение шанса крита для заклинаний оценивается меньшим количество интеллекта, чем на высоких
На уровне 60 для каждого из классов прибавка +1% к шансу крита заклинанием стоит следующее количество очков интеллекта

Варлок - 60,6
Друид - 60
Шаман - 59,5
Маг - 59,5
Прист - 59,2
Паладин - 54

На уровне 70:
Варлок - 81,92
Остальные классы - 80

Как видно из этой таблицы, иногда намного проще повысить шанс крита заклинанием напрямую с помощью какой-либо вещи, чем собиранием очков интеллекта. Особенно это заметно на 70-м уровне.
Некоторые классы обладают специальными талантами, которые дополнительно усиливают эффект от их заклинаний в зависимости от количества интеллекта. В таблице ниже приведены для каждого из таких классов название таланта и процент увеличения эффекта в зависимости от уровня интеллекта:

Маг - Mind Mastery - до 25%
Паладин - Holy Guidance - до 35%
Шаман - Nature's Blessing - до 30%
Друид - Lunar Guidance - до 25%

Маги могут изучить талант Arcane Fortitude, который увеличивает их броню на величину 50% от их интеллекта.
Для шаманов доступен талант Unrelenting Storm, дающий способность каждые пять секунд восстанавливать количество маны, которое может достигать до 10% от интеллекта шамана, притом даже во время каста. Этот талант работает даже во время действия правила пяти секунд, которое подробно обсуждается в разделе, посвященном духу. Совершенно аналогичный талант существует для друидов и называется он Dreamstate.
Наконец, охотники могут изучить талант Careful Aim, повышающий силу атаки на величину до 45% от их интеллекта. Проще говоря, при полной прокачке этого таланта (доступно три ранга) охотник получает +1 к силе атаки за каждые примерно 2,23 единицы интеллекта.

Для кого важен интеллект?
Все заклинатели в целом (т.е. паладины, шаманы, друиды, маги, варлоки и присты): так как интеллект влияет на количество маны, то он важен для всех, у кого есть синяя полоска. И в одиночку, и в группе - чем больше у вас маны, тем больше ущерба вы нанесете или здоровья восстановите. Если вам надоело сбегать посреди боя, потому что закончилась мана, или опротивело пить бутылки после каждого боя, то вам пора собирать вещи, прибавляющие интеллект.
Паладины, присты, шаманы: если ваша специализация - лечение, то вам необходимо увеличивать интеллект любыми способами как минимум до уровня 60 (потом будет проще собирать вещи, увеличивающие эффект от заклинаний лечения или шанс крита для заклинаний). Чем больше у вас маны, тем больше вы сможете провести лечебных заклинаний, что иногда бывает жизненно важным.
__________________
Kurea, Claymore, Equilibrium, Pamela






Голосую за WoW Everest тут, тут, тут и тут!
Вы тоже незабывайте голосовать!

Пожалуйста, голосуйте активнее!

Последний раз редактировалось Kurea; 24.05.2008 в 06:17.
Kurea вне форума   Ответить с цитированием
Старый 24.05.2008, 05:30   #13
Kurea
Юзер
 
Регистрация: 18.02.2008
Адрес: ua
Сообщений: 44
Сказал(а) спасибо: 128
Поблагодарили 23 раз(а) в 17 сообщениях
Вес репутации: 0
Kurea странник
Отправить сообщение для Kurea с помощью ICQ
По умолчанию

Выносливость (STA). Все просто: выносливость - это количество здоровья. Для охотников и варлоков - это ещё и количество здоровья для ваших питомцев или саммонов.
За каждую единицу выносливости вы получаете +10 к здоровью. Для тауренов действует расовый бонус - за каждую единицу выносливости они получают +10,5 к здоровью.

Для кого важна выносливость?
Абсолютно все: чем больше у вас выносливости, тем больше у вас здоровья и тем дольше вы проживете. Однако это справедливо не для всех - некоторые классы практикуют подход, при котором важнее не продержаться как можно дольше, а как можно быстрее убить врага, при этом максимально предотвратив нанесение им урона.
Охотники и варлоки: для них увеличение выносливости несет дополнительное преимущество - их питомец либо саммон также увеличивает здоровье.
Варлоки: их спелл Life Tap превращает жизнь в ману (базовый спелл обменивает их в соотношении 1-к-1, но при прокачке таланта Improved Life Tap курс обмена становится намного выгоднее). В комплекте со способностью Drain Life, с помощью которой легко можно пополнить свое здоровье за счет ближнего своего, этот талант становится неисчерпаемым источником маны. Следовательно, при выборе между увеличением выносливости и увеличением интеллекта варлоку стоит предпочесть выносливость.
Танки: танкующие друиды, воины и паладины. Для них количество здоровья очень важно, особенно при хождении по инстам. Конечно, паладины и присты лечат очень быстро, но желательно выжить в промежутке между этими лечениями.

Дух (SPI): увеличивает скорость восстановления здоровья (пока игрок не в бою) и скорость восстановления маны (пока игрок не кастует). Вначале обсудим восстановление маны, так как не в бою очень просто восстановить здоровье (например, едой или бинтами), а для восстановления маны в бою есть много способов
Восстановление маны в зависимости от духа начинается, только если вы не кастовали заклинания, использующие ману, в последние пять секунд (так называемое правило пяти секунд).
Если это правило соблюдено, то мана начинает восстанавливаться каждые две секунды (так называемый тик). Количество восстанавливаемой таким образом маны отпределяется по формулам, различным для каждого класса:

Друид (кастер) = 0,22*SPI+15
Друид (ферал), охотник, паладин, варлок = 0,2*SPI+15
Маг, прист = 0,25*SPI+12,5
Шаман = 0,2*SPI+17

Некоторые классы имеют таланты или баффы, которые позволяют мане частично восстанавливаться даже во время действия правила пяти секунд. Для друидов, магов и пристов эти таланты называются, соответственно, Intensity, Arcane Meditation и Meditation и восстанавливают ману во время действия правила пяти секунд со скоростью до 15% от обычной. Также для магов бафф Mage Armor имеет дополнительный эффект - при его наложении во время действия правила пяти секунд восстанавливается мана в количестве 30% от обычно восстанавливаемого количества.
Для некоторых классов существуют таланты, увеличивающие эффект от заклинаний лечения или ущерб от атакующих заклинаний, в зависимости от духа.
Присты обладают талантом Spiritual Guidance, который увеличивает эффект от заклинаний лечения или ущерб от атакующих заклинаний на величину до 25% от общего духа. Также для них потом доступен талант Improved Divine Spirit, который влияет на игроков, получивших от приста бафф Divine Spirit, а именно эффект от заклинаний лечения или ущерб от атакующих заклинаний, производимых этими игроками увеличивается в размере до 10% от величины их духа. Друиды могут изучить талант Tree of Life Form, который увеличивает количество здоровья, восстанавливаемое заклинаниями лечения, налагаемыми на участников группы друида, находящихся в радиусе досягаемости заклинаний лечения друида, на величину до 25% от величины духа друида.
Существует также пара заклинаний, которые разительно ускоряют скорость регенерации маны (имеется в виду - обычная регенерация, зависящая от духа) игрока, на которого они наложены. Для друида существует заклинание Innervate, которое увеличивает скорость регенерации маны на 400%, при этом на это увеличение не распространяется действие правила пяти секунд. Это заклинание действует 20 секунд и его кулдаун составляет 6 минут. Для магов существует аналог, действующий только на кастующего - заклинание Evocation, увеличивающее скорость восстановление маны на 1500% на 8 секунд (кулдаун 8 минут).

Для кого важен дух?
Абсолютно все: в общем случае влияние духа на регенерацию маны достаточно незначительно, поэтому недостаток духа для многих не является недостаток. По некоторым данным, в ближайшее время Blizzard решил исправить эту ситуацию достаточно простым способом - для многих высокоуровневых вещей прибавляемые ими параметры будут увеличены за счет духа. Однако не стоит забывать, что полезность духа для скорости восстановления маны зависит от наличия возможности для вашего класса восстанавливать ману во время действия правила пяти секунд. Чем чаще вы кастуете, тем больше вероятность, что для вас эти пять секунд складываются в минуты и часы. Если в это время мана будет восстанавливаться ещё и с помощью духа, то дух становится весьма полезен и на его величину стоит обратить пристальное внимание.
Паладины, присты, шаманы: для них полезность духа зависит от стиля лечения. Если вы лечите только эпизодически, то увеличения духа имеет для вас определенный смысл. Если будете придерживаться такой тактики, то мой вам совет - выбейте или приобретите какую-либо вещь (естественно, которую вы сможете носить), которая будет прибавлять вам действительно большое количество духа. Надевайте её вместо основной в минуты спокойствия. И проблема с накоплением маны перестанет быть для вас проблемой.
Друиды (кастеры): для друидов, обладающих Tree of Life Form, дух достаточно важен-вы сможете благодаря духу заметно увеличить эффективность лечения. Однако на высоких уровнях гораздо проще использовать вещи, прибавляющие эффект от заклинаний лечения.
Присты: с талантами Spiritual Guidance и Improved Divine Spirit большое количество духа заметно повысит вашу (и не только вашу) способность лечить и атаковать. Единственная загвоздка - необходимо найти вещи, которые существенно прибавляют дух, чтобы эти таланты работали с полной отдачей.
Маги: дух - это то, что заставляет работать заклинания Evocation и Mage Armor, одним словом, магам он нужен. А если хотите, чтобы Evocation работал в полную силу - имейте при себе вещь, дающую большой прирост к духу, и надевайте её, перед тем как скастовать это заклинание.
__________________
Kurea, Claymore, Equilibrium, Pamela






Голосую за WoW Everest тут, тут, тут и тут!
Вы тоже незабывайте голосовать!

Пожалуйста, голосуйте активнее!

Последний раз редактировалось Kurea; 24.05.2008 в 06:19.
Kurea вне форума   Ответить с цитированием
Старый 24.05.2008, 05:31   #14
Kurea
Юзер
 
Регистрация: 18.02.2008
Адрес: ua
Сообщений: 44
Сказал(а) спасибо: 128
Поблагодарили 23 раз(а) в 17 сообщениях
Вес репутации: 0
Kurea странник
Отправить сообщение для Kurea с помощью ICQ
По умолчанию

Сила (STR): увеличивает силу ближней атака и количество ущерба, который блокируется щитом.
Воины, шаманы, друиды и паладины получают за каждую единицу силы +2 к силе ближней атаки. Для друидов также существует талант Nurturing Effects, дающий прибавку к эффекту от лечебных заклинаний на величину до 50% от величины силы.
Роги, охотники, маги, присты и варлоки получают силу ближней атаки за собственно силу в соотношении 1-к-1.
Желательно запомнить, что за каждые 14 единиц силы атаки вы получаете +1 к DPS.

Для кого важна сила?
Воины: сила - это источник силы атаки для воина, следовательно, чем больше сила воина, тем больше наносимый им ущерб. Несомненно, сила-важнейшая характеристика, не только для воина с уклоном на нападение, так и воина с уклоном на защиту. Большое количество силы у первого поможет ему быстрее убить противника, у второго-поможет продержаться максимально долго.
Шаманы: для них сила атаки, получаемая за счет силы, составляет немалую часть общей силы атаки.
Друиды (ферал): по моему мнению, для них сила является основной характеристикой, просто потому что она работает сразу в двух формах (кошка и медведь). Если предпочесть силу ловкость, то друид прогрывает в шансах крита и уворота, но при этом заметно увеличивает силу атаки, притом в двух формах сразу. А если рассмотреть ещё и возможность применения таланта Nurturing Instinct, то чаша весов окончательно склоняется в сторону силы.
Роги: для них в плане прибавления силы атаки сила и ловкость равноценны, но ловкость для них также прибавляет шанс крита и уворота, поэтому для рогов при выборе между силой и ловкостью более целесообразно будет предпочесть ловкость.
Паладины: для них справедливо всё то же, что уже было сказано для воина. Однако для высокоуровневых паладинов возможен такой вариант, что для них будет эффективнее предпочесть вещи с прибавлением урона от заклинаний вещам, прибавляющим силу, так как ближняя атака совместно с применением печатей, приговоров и прочей святой магии будет намного эффективнее просто ближней атаки.
__________________
Kurea, Claymore, Equilibrium, Pamela






Голосую за WoW Everest тут, тут, тут и тут!
Вы тоже незабывайте голосовать!

Пожалуйста, голосуйте активнее!

Последний раз редактировалось Kurea; 24.05.2008 в 06:19.
Kurea вне форума   Ответить с цитированием
Старый 24.05.2008, 05:32   #15
Kurea
Юзер
 
Регистрация: 18.02.2008
Адрес: ua
Сообщений: 44
Сказал(а) спасибо: 128
Поблагодарили 23 раз(а) в 17 сообщениях
Вес репутации: 0
Kurea странник
Отправить сообщение для Kurea с помощью ICQ
По умолчанию

ВОВ новичок: все что вам нужно знать о статах, часть 2

Для тех, кто играет в WoW прямо с момента запуска, вещи, про которые я пишу, относятся к разряду древнейшей истории. Однако для многих новых игроков загадочные надписи типа «+1,25% к тому и +15 к этому», которые попадаются на каждой второй вещи, не являются ясными и понятными. Именно для них, новичков, и предназначена эта статья. Однако сразу должен предупредить, что перед прочтением этой статьи крайне желательно ознакомиться с частью 1, где описаны основные статы.
В части 2 мы будем разбираться со статами, увеличивающими физический DPS - если заинтересовало, читайте!
Сила атаки (attack power-AP): увеличивает DPS в ближнем бою на единицу за каждые 14 AP. Кроме того, чтобы носить вещи, специально увеличивающие AP, можно надеть вещи с плюсом к силе (для всех классов) либо с прибавкой к ловкости (для охотников, рогов и друидов в форме кошки).
AP – это всё для тех, кому ближний бой является основным; роги, ферал друиды, DPS-воины и ретро-паладины, для всех этих игроков характеристика является жизненно важной, потому что напрямую увеличивает их DPS.
Для каждого класса можно вычислить AP по следующим формулам:

Друид (кастер), паладин, воин = STR*2-20
Друид (форма медведя) = STR*2+уровень*3-20
Друид (форма кошки) = STR*2+AGI+уровень*2-20
Рог, охотник = STR+AGI-20
Маг, прист, варлок = STR-10
Шаман = STR*2+уровень*2-20

Бывает ли такое, что AP слишком велика? Может быть. Нельзя сосредоточиться на повышении одного стата за счет всех остальных. Иначе была бы возможна ситуация, когда у вас недостаточно здоровья, чтобы пережить единственный удар. Однако для некоторых классов возможны такие комбинации статов и талантов (так называемые билды - builds), которые направлены на максимально быстрое убийство врага – прежде чем, он убьет вас. Поэтому необходимо найти для себя золотую середину между атакой и защитой в зависимости от предпочитаемого стиля игры.
Помимо ношения вещей, у некоторых классов есть специальные таланты, направленные на увеличение AP:
Друиды могут использовать талант Predatory Strikes, который увеличивает AP на величину до 150% от значения их уровня. Например, для друида 70-го уровня он увеличивает AP на величину до 105. Для такого уровня это, конечно, не является сумасшедшей цифрой, но никакая прибавка к AP не будет лишней, тем более что развитие этого таланта открывает возможность развивать другие.
Охотники могут использовать ауру Trueshot Aura, которая при использовании увеличивает силу атаки как в ближнем, так и в дальнем бою на величину до 125, как для охотника, так и для членов его группы, попадающих в зону действия ауры.
А для воров неплохой прибавкой к AP будет талант Deadliness, который обеспечивает рост AP до 10%

Сила дальней атаки (ranged attack power – RAP): увеличивает DPS при дальних атак на единицу за каждые 14 единиц RAP. Увеличить RAP для охотников, воинов и рогов можно с помощью увеличения ловкости.
Несомненно, RAP – это то, что нужно каждому охотнику, потому что для него дальний бой – основной способ нанести ущерб. А для воинов и рогов дальний бой совсем не является приоритетом.
С RAP возможна такая же ситуация, что и с AP – помните, что все хорошо в меру! Думая о нанесении максимального урона, не забывайте, что надо ещё иметь достаточное количество здоровья, чтобы выжить, и достаточно маны, чтобы использовать какие-то полезные способности.
Так как охотники – это единственный класс, которым нужно беспокоиться о RAP, то приведем формулу для расчета только для них: RAP=AGI+уровень*2-10
Именно для охотников есть пара талантов, которые достаточно будут им достаточно полезны:
Master Marksman обеспечивает прирост RAP на величину до 10%
Действие Truesight Aura было описано выше, в разделе, посвященном AP

Теперь мы поговорим о рейтах для критов и ударов (соответственно, critical strike и hit). У многих возникает вопрос, почему в одном случае прирост к этим параметрам описывается как +х%, в другом – просто как +у. Сейчас положение таково – помимо того, что вещь дает +1% к шансу крита, она одновременно может прибавлять 14 единиц к соответствующему рейту, в итоге процент критических ударов варьируется в зависимости от уровня. Многим, в том числе и мне, ранее было непонятна разница между этими параметрами, а теперь стало ясно – разработчики специально предусмотрели два разных параметра, в итоге, одна и та же вещь, обладающая рейтом крита, может по-разному цениться своим владельцем в зависимости от уровня. Для малых уровней полезнее будет вещь, прибавляющая процент к шансу напрямую, для высоких уровней – вещь с высоким рейтом.
Рейты крита (critical strike rating): критические удары – особый вид атак, которые наносят ущерб в размере до 200% от обычного. У вас есть изначально небольшой шанс нанести такой удар вместо обычного, но его можно значительно повысить увеличением ловкости, либо увеличением рейта крита с помощью каких-либо вещей.
В каких ситуациях могут быть полезны критические удары?
В PvP. Так как критические удары случайны, то большие по величине криты могут очень быстро уложить вашего противника. Но не стоит забывать – точно такое же может произойти и с вами! Конечно, большой AP и большой рейт ударов увеличит ущерб от некритических атак, но в PvP крайне желательно победить врага по возможности быстрее. А в ближнем бою для этой цели ничего, лучше критов, нет.
По тем же причинам криты весьма полезны в походах по инстансам. Однако у данной медали две стороны.
Если вы располагаете талантом или способностью, которая срабатывает после нанесения крита. Список таких талантов приведен в самом конце статьи.
В каком случае их польза сомнительна? Как ни странно, тоже в походах по инстансам. Представьте ситуацию, когда вы всей группой методично атакуете босса, который, в свою очередь, атакует супербронированного танка (взятого в поход, собственно, специально для этой цели). И вдруг вы наносите критический удар, который по урону замечательно превосходит урон, нанесенный только что танком. При этом босс замечательно переводит все свое внимание на вас. С соответствующим печальным результатом.
Таким образом, при зачистке инстансов определить пользу или вред крита в каждом конкретном случае – искусство, которое приобретается только с опытом. Могу дать рекомендацию – если такого опыта нет, то более желательно увеличивать AP и рейт ударов вместо рейта критов, таким образом, вы будете наносить больший средний урон, но не настолько большой, чтобы произошло то, что описано выше.
__________________
Kurea, Claymore, Equilibrium, Pamela






Голосую за WoW Everest тут, тут, тут и тут!
Вы тоже незабывайте голосовать!

Пожалуйста, голосуйте активнее!

Последний раз редактировалось Kurea; 24.05.2008 в 06:21.
Kurea вне форума   Ответить с цитированием
Старый 24.05.2008, 05:33   #16
Kurea
Юзер
 
Регистрация: 18.02.2008
Адрес: ua
Сообщений: 44
Сказал(а) спасибо: 128
Поблагодарили 23 раз(а) в 17 сообщениях
Вес репутации: 0
Kurea странник
Отправить сообщение для Kurea с помощью ICQ
По умолчанию

Чтобы двигаться дальше, необходимо разобраться с угрозой (threat) или, как она часто называется, аггро. В этом необходимо разобраться, чтобы полностью понимать, каким образом монстры в игре выбирают себе цель для атаки. В боях с боссами инстансов это понимание может быть жизненно важным.
Говоря простым языком, когда вы атакуете монстра, то попадаете в его лист угрозы (threat list). Это лист – условное понятие, в него попадают те, кто атакует монстра, лечит или накладывает бафф на того, кто атакует монстра, атакует связанных с монстром мобов и т.д. Каждому действию из этого списка сопоставляет определенное генерируемое им количество угрозы. Соответственно, задача танка – постоянно оставаться на первом месте в этом списке, так как именно находящегося на этом месте игрока монстр и атакует.
Одно очко нанесенного урона равно одному очку угрозы. Некоторые атаки генерируют угрозу в менее выгодном для игрока соотношении, это необходимо знать и учитывать
Каждая восстановленная с помощью заклинания игроку, атакующему монстра, единица здоровья добавляет кастеру 0,5 единицы угрозы. Обратите внимание – угрозу генерирует только реально восстанавливаемое здоровье, т.е. если вы излечили игрока с 998 здоровья из 1000 заклинанием, которое лечит на 200-300, все равно будет сгенерирована только одна единица угрозы, а не 150-200, что, впрочем, определенно к лучшему.
Наложение баффов добавляет кастеру небольшое количество угрозы
Обычное восстановление маны, здоровья (с помощью духа) или ярости генерирует мало угрозы. Поэтому лечение и восстановление маны с помощью бутылок, а также применение способностей, аналогичных Life Tap у варлока, вполне может привлечь монстра. Поэтому будьте очень внимательны – если босс обратил внимание на вас, отнял своей атакой у вас половину здоровья, а танк еле успел его отвлечь обратно, не спешите сразу же восстанавливать здоровье мощными бутылками – это верная смерть!
Некоторые монстры (особенно боссы), обладают способностями, уменьшающими угрозу, действующими либо только на танка, что является очень опасным случаем, либо на всю группы.
Чтобы все шло по созданному вами сценарию, а монстр не прыгал от одного игрока к другому, необходимо точно уяснить для себя два правила:
Если вы на расстоянии ближнего боя, то монстр атакует вас, если количество генерируемой вами угрозы не менее чем в 1,1 раза превосходит соответствующее количество для текущей цели монстра.
Если расстояние больше, то монстр атакует вас, если количество генерируемой вами угрозы не менее чем в 1,3 раза превосходит соответствующее количество для текущей цели монстра.
Все способности, направленные на отвлечение внимания, будут ставить вам уровень угрозы, одинаковый с игроком, находящимся на монстра в данный момент на первом месте листа.
Если у вас есть способности к уменьшению угрозы, то вам совершенно не обязательно обращать на этот параметр очень большое внимание. Пользуйтесь одной из приведенных способностей:
Роги могут использовать способность Vanish, специально направленную на побег, её дополнительный эффект – она сбрасывает угрозу до нуля. Всем хорошо, но: нужно иметь при себе определенный реагент и у этой способности кулдаун 5 минут. Поэтому рекомендую её использовать в самых критических ситуациях.
Также для рогов полезной будет способность Feint, она также уменьшает количество угрозы.
Для охотников доступна способность Feign Death. При её использовании охотник прикидывается мертвым, соответственно, его угроза для монстра уменьшается. Весьма полезная способность, если учесть, что её кулдаун – всего 30 секунд!
Они же могут использовать Disengage, эффект от применения которой примерно тот же. Единственная разница – этой способностью, в отличие от Feign Death, можно пользоваться только в ближнем бою. По этим соображениям Feign Death выглядит предпочительнее!
Полный аналог этих способностей для друидов в форме кошки – Cower.
Для пристов предназначена способность Fade, которая временно уменьшает количество генерируемой угрозы. В отличие от остальных способностей, которые были здесь указаны, действие этой, увы, временное. Поэтому использовать её нужно с осторожностью – только если вы ненароком привлекли к себе излишний интерес монстра и необходимо срочно отослать его обратно к танку.
Маги могут спастись в таких случаях, использую Invisibility.
Если вы не относитесь к одному из этих «удачливых» классов, то можно использовать некоторые вещи, наделенные эффектом изменять уровень угрозы. Единственный их недостаток – они предназначены далеко не для начальных уровней.
Эпический кинжал Black Amnesty при нанесении удара может уменьшить ваше количество угрозы. Однако другой очень грустный вопрос – суммарная стоимость реагентов для создания этого кинжала очень и очень немалая.
Благодаря повышению репутации (необходим уровень Exalted) у фракции Keepers of Time можно получить серьгу Timelapse Shard, которая может снизить угрозу при её использовании. Единственное «но» – её эффект имеет кулдаун 2 минуты.
Как награда за выполнение цепочки квестов в Силитусе, доступна серьга Grace of Earth. Примерно тот же эффект, что и у предыдущей, но кулдаун 5 минут.
Аналогичная по действию серьга Jewel of Charismatic Mystique выпадает в инстансе Shadow Labyrinth (в обоих режимах, как в нормальном, так и в героическом) из Grandmaster Vorpil.
Поднятие репутации с фракцией Sporeggar поможет вам стать обладателем плаща Muck-Covered Drape (требуется уровень Honored), который уменьшает генерируемое количество угрозы при использовании. Вы можете воспользоваться этим кажые 5 минут.
Примерно аналогичным эффектом наделена серьга Hypnotist’s Watch – награда за квест в Hellfire Peninsula. Тоже - уменьшение количества угрозы и тоже кулдаун 5 минут. По моему мнению, из всех приведенных вещей эту наиболее просто получить.
Если вам не повезло и вы не обладаете ни одной из этих вещей, то остается последний выход – использовать бутылки Shrouding Potions для уменьшения угрозы – но, как следовало ожидать, они обладают тем же самым двухминутным кулдауном, что и все остальные бутылки. Поэтому не мешает прикинуть, что будет для вас важнее в ближайшее время – уменьшение угрозы либо восстановление здоровья или маны.

Теперь снова обратимся к изучению критических ударов. На уровне 70 рейт и шанс критических ударов имеют следующее соотношение – за каждые 22,1 единицы рейта шанс крита увеличивается на 1%.
Некоторые классы имеют специальные таланты, увеличивающие шанс нанести критические повреждения противнику:
Для друидов доступно два таланта с разным действием. Во-первых, талант Sharpened Claws при нахождении друида в феральных формах дает прибавку до 6% к шансу крита. Во-вторых, талант Leader of the Pack при нахождении друида в форме медведя или кошки дает друиду и участникам его группы (поблизости от друида) прибавку к шансу крита 5%.
Не обделены и охотники. Во-первых, талант Ferocity увеличивает шанс питомца нанести критический удар до 10% (в зависимости от ранга способности). Талант Lethal Shots дает прибавку к шансу крита в дальнем бою до 5%. Дополнительно охотник может изучить талант Killer Instinct, который дает прибавку к шансу крита (не только в дальнем, но и в ближнем бою) до 3%
Для паладинов предназначен талант Conviction, который просто увеличивает шанс нанести критический удар до +5%.
Более всего повезло рогам, так как они могу выбирать сразу из четырех способностей. Во-первых, талант Malice – просто увеличение шанса крита до +5%. Далее, способность Cold Blood делает вероятность нанести критический урон при следующей атаке стопроцентной. И, наконец, таланты Dagger Specialization и Fist Specialization увеличивают шанс нанести критический урон при атаке соответственно кинжалами и кастетами до +5%.
Шаманам доступен талант Thundering Strike, полностью аналогичный по действию Conviction у паладинов.
Для воинов полный аналог этого же таланта – Cruelty. Однако для них доступен ещё талант Poleaxe Specialization, который дает дополнительную прибавку к шансу крита до 5% при атаке пиками или топорами.
__________________
Kurea, Claymore, Equilibrium, Pamela






Голосую за WoW Everest тут, тут, тут и тут!
Вы тоже незабывайте голосовать!

Пожалуйста, голосуйте активнее!
Kurea вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.



Текущее время: 14:20. Часовой пояс GMT +4.